Jogar videogames com muita frequência é um hábito alvo de preocupações de comunidades médicas e científicas sobre os seus efeitos na saúde mental. Em 2022, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames e jogos eletrônicos como uma doença. Porém, um novo estudo mostrou que a prática, quando moderada, pode trazer impactos benéficos para o bem-estar mental para adolescentes.
A descoberta foi feita por pesquisadores da Universidade Nihon, no Japão, e foi publicada na renomada revista científica Nature Human Behavior. Nela, os autores argumentam que os estudos realizados até então sobre os impactos do videogame na saúde mental produziram resultados mistos e inconsistentes, sendo que muitos deles eram observacionais, ou seja, não conseguiram provar causa e efeito.
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“Dada a discordância substancial dentro da literatura e os desafios metodológicos, como os videogames podem realmente impactar o bem-estar psicológico permanece indefinido”, escreveram os autores no estudo.
Os pesquisadores, então, decidiram investigar o efeito causal dos games no bem-estar das pessoas. Para isso, entrevistaram 8.192 pessoas entre 2020 e 2022, com idades entre 10 e 69 anos, que entraram em loterias de consoles de jogos, onde as pessoas podiam entrar com uma cédula para receber um PlayStation 5 ou Nitendo Switch, no Japão.
As loterias foram usadas para suprir a demanda pelos grandes consoles entre 2020 e 2022, já que, nesse período, houve escassez na disponibilidade deles devido a interrupções na cadeia de suprimentos e aumento de demanda. “Ganhar na loteria se tornou o principal determinante de se alguém poderia comprar esses consoles”, explicam os autores.
Os entrevistados responderam perguntas relacionadas a seus hábitos de jogos e níveis de sofrimento psicológico, um indicador de bem-estar mental. Segundo os pesquisadores, aqueles que ganharam na loteria tiveram pontuações de bem-estar ligeiramente maiores do que aqueles que não tiveram o mesmo sucesso. Esse patamar de bem-estar só foi atingido após cerca de 3 horas de jogo por dia.
Além disso, os pesquisadores também utilizaram um modelo de aprendizado de máquina para decompor os dados, mostrando que o efeito variou de acordo com o console e com fatores sociodemográficos de cada jogador. Eles descobriram que jogadores mais jovens que usavam Nintendo Switch viram um maior benefício da prática do que os jogadores mais velhos.
A equipe também descobriu que pessoas que não tinham filhos se beneficiavam mais do PlayStation 5 do que aquelas que eram pais. Além disso, o impacto de possuir um PS5 foi mais proeminente entre os homens, enquanto o efeito da posse do Switch foi semelhante para ambos os sexos, favorecendo possivelmente as mulheres.
“Isso destaca que, se nos importamos em entender como os videogames nos impactam, precisamos ser matizados e específicos sobre o que estamos medindo e como”, analisa Peter Etchells, da Bath Spa University, no Reino Unido, em entrevista à NewScientist.
O estudo também apresenta limitações. Uma delas é o fato de os próprios jogadores terem relatado a quantidade de tempo em que jogavam, o que pode não ser preciso. Outro fator limitante é que os dados foram coletados durante o pico da pandemia de Covid-19, o que pode ter afetado os hábitos de videogame das pessoas e a sua percepção de bem-estar. Estudos posteriores usando o mesmo método desta pesquisa devem ser realizados para descobrir se os achados permanecem verdadeiros.
Definição de vício em jogos eletrônicos e videogames
Em 2022, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames e jogos eletrônicos como uma doença. Na época, a entidade incluiu a condição em uma versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, a CID-11.
Nela, o vício em jogos é definido como um padrão de comportamento de jogo caracterizado por controle prejudicado sobre o jogo, priorização ao jogo em relação a outras atividades diárias e sobre outros interesses, e intensificação do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas.
Segundo a OMS, para que o transtorno de jogo seja diagnosticado, o padrão de comportamento deve ser de gravidade suficiente para resultar em comprometimento significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras áreas importantes do funcionamento e normalmente deve ter sido evidente por pelo menos 12 meses.
Fonte: CNN